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Social Games: Der Eifer der Europäer steigt weiter

Mittwoch, 19. Dezember 2012

Eine von dem auf Qualitätskontrollen und Marktrecherchen spezialisiertes Unternehmen yStats.com durchgeführte Studie hat ergeben, dass mehr als 80 Millionen Personen in der Welt mindestens ein Mal pro Tag soziale Spiele spielen. Der Bericht Global Online Gaming Report 2012 zeigt, dass das Phänomen "Social Gaming" seit der Revolution der Kommunikationsmittel und der Existenz von Seiten mit sozialen Netzwerken wie Facebook oder Twitter immer mehr Platz einnimmt.

Grossbritannien und Österreich Hauptmärkte

Die Briten und die Österreichischern sind die grössten Konsumenten von sozialen Spielen im Internet, wie der Bericht Global Online Gaming Report 2012 bezeugt, der von yStats.com initiiert wurde. Die sozialen Spiele, die im Vereinigten Königreich und in Österreich im Netz sehr verbreitet sind, haben dort seit 2011 einen durchschlagenden Erfolg. Im letzten Jahr wurden mehr als 20% der totalen Spielzeit in Grossbritannien auf sozialen Netzen wie Facebook, Twitter oder Google+ verbracht.

«Auch wenn die Mehrheit der Benutzer soziale Spiele auf ihren persönlichen Computern spielen, so sind die ständigen Verbesserungen, von denen die Smartphones profitieren, ein anderer Grund für die grosse Popularität dieser Spiele.»

Die Innovationen in Technologie und Kommunikation tragen zur Entwicklung dieser Art von Spielen bei, die den Benutzern ermöglichen, auf spielerische und schnelle Weise neue Freundschaften zu schliessen. Auch wenn die Mehrheit der Benutzer soziale Spiele auf ihren persönlichen Computern spielen, so sind die ständigen Verbesserungen, von denen die Smartphones profitieren, ein anderer Grund für die grosse Popularität dieser Spiele. Gemäss yStats.com spielen mehr als 80 Millionen Personen täglich ein oder mehrere soziale Spiele.

Die positiven Tendenzen von «Social Gaming»

Die Schriftstellerin und Bloggerin Rae Rutan, die sich in den letzten Jahren auf die Untersuchung neuer Tendenzen in den technologischen Nischen spezialisiert hat, hebt in ihren Texten den positiven Effekt dieser Spiele hervor: «Die sozialen Spiele gewinnen an Bekanntheit und das ermutigt die Herausgeber, ihre Angebote durch Gratis-Titel auszubauen. Die Benutzer haben dabei die Möglichkeit, mittels virtueller Kredite zusätzliche Anwendungen zu kaufen» , erklärt Rae Rutan. Sie merkt ausserdem an, dass die zehn besten aktuell verfügbaren Anwendungen auf dem Markt alle gratis sind.

Nach Rae Rutan sind die aktivsten sozialen Spieler unbestreitbar die Amerikaner und die Briten. Die grosse Mehrheit unter ihnen gibt sich ihrer Leidenschaft mindestens einmal pro Tag in. Dieses Phänomen soll sich sogar noch verstärken, da die grossen Marken dabei sind, verschiedene Verträge zur Zusammenarbeit mit den Entwicklern von Spielen und Programmen zu unterzeichnen, um eine grösseren Kundenkreis zu erreichen. Aber auch wenn die sozialen Spiele gegen Geldverlust immun zu sein scheinen, so sind die Risiken der Spielsucht nicht kleiner - lediglich anders.